Metaverso: cosa ne sanno gli italiani?

Doveva essere la parola del 2022, sembra ancora un argomento fumoso e con scarso appeal nel nostro Paese. La ricerca dell'Osservatorio Metaverso e IPSOS.

Il Metaverso, come recitano diversi post e meme di questi tempi, è un “concetto di cui sappiamo spaventosamente poco” (parafrasando una citazione che in realtà parla del Multiverso e che è attribuibile a Benedict Cumberbatch nel ruolo del Dottor Strange in un recente Spiderman). Gli italiani del Metaverso sanno ancora meno: sebbene l’81 percento ne “abbia sentito parlare” solo il 40 percento ritiene di saperne qualcosa.

Questo è il risultato di una ricerca condotta da IPSOS e Osservatorio Metaverso, l’osservatorio frutto dell’idea del marketer e saggista Vincenzo Cosenza, su un ridotto (500 unità circa) ma rappresentativo campione di italiani a un anno dal roboante annuncio di Mark Zuckerberg che ha “imposto” al mondo la rincorsa al Metaverso. E che segna anche come de facto il Metaverso di casa Facebook (ora Meta) sia stato spot di altri Metaversi che già esistevano.

Insomma, più che altro Meta ha creato i presupposti per catalogare sotto un unico nome i più disparati universi virtuali, anche di vecchia data. I “mondi virtuali” più visitati dagli italiani sono Fortnite e Minecraft, seguiti da Roblox. In pratica, parliamo di mondi paralleli destinati a giocare più che a incentivare altre esperienze. Segue in questa speciale classifica Second Life che, nonostante abbia destini sempre altalenanti, sarebbe comunque più frequentato della piattaforma di casa Meta (Horizon World). Il 71% degli intervistati non ha frequentato nessuno degli universi paralleli digitali citati nel sondaggio, si può dire quindi con una certa tranquillità che è rimasta sempre nel nostro mondo senza divagare in universi paralleli.

Le emozioni nei confronti del Metaverso

A prevalere, nei risultati raccolti, c’è comunque una certa incertezza e soprattutto un gran numero di emozioni contrastanti tra loro. Oltre a una serie di spunti non banali: ad esempio, a fare breccia il Metaverso riesce più negli over 36 che negli under 36, e che ne sanno di più i millennials e i Gen X che i giovanissimi.

Tra le parole chiave sembra esserci comunque diffidenza: più della metà del campione ritiene il Metaverso un pericolo in merito al contatto con la realtà di chi li usa, poco meno della metà invece ritengono concreto il rischio di sovrapposizione tra realtà virtuale e reale. Nel 40 percento dei casi inoltre si ritiene il Metaverso un rischio per la privacy. Uno su due crede che il metaverso sia emozionante, più o meno stessa percentuale per quelli che ritengono di poter imparare cose nuove nel metaverso.

Altra parola chiave è fiducia: gli italiani magari non ne sapranno tanto, avranno anche dei timori, ma in un futuro non sono del tutto scettici nel poter fare delle esperienze in modalità immersiva. Tra queste, esplorare una città e frequentare un corso sono le attività a cui gli italiani intervistati sembrano più interessati in una ipotetica modalità immersiva. Restano invece meno propensi (ma non del tutto contrari) a vedere eventi sportivi nel Metaverso – esperienza già diffusa negli States invece – o frequentare gli amici.

Le metapersonas

L’interpretazione dei risultati della ricerca IPSOS – Osservatorio Metaverso porta i responsabili dell’analisi a distinguere tre distinti approcci al Metaverso, identificando così delle “metapersonas”.

Gli entusiasti conoscitori” (31 percento) sono il target che rappresenta la parte della popolazione che dimostra più entusiasmo e conoscenza nei confronti del metaverso e delle realtà immersive. Secondo l’analisi, sono in gran parte Millennial e Generazione X con un livello culturale nella media. Sono loro quelli che maggiormente hanno sperimentato i metaversi e le loro opportunità. Quasi simile la percentuale (29) dei “neofiti ottimisti” (49%), target che ha la più alta concentrazione di Gen Z, e con un livello culturale definito medio-alto. Secondo il report sono loro che possono decretare il successo del concetto di Metaverso, che vorranno e potranno imparare cose nuove e sperimentare nuove abilità grazie ad esse. Nel futuro questi neofiti ottimisti intendono utilizzarle maggiormente per attività non solo di gioco e socializzazione, come partecipare a riunioni professionali e altre esperienze di intrattenimento.

Prevale però anche qui (con il 40% del campione) il gruppo chiamato degli “scettici intimoriti“. Gli scettici hanno “conoscenze sotto la media di tutti gli argomenti correlati al metaverso, un livello di emozione molto più basso e un livello molto alto di scetticismo e paura”. Sono quelli che, in sommi capi, il Metaverso lo utilizzerebbero o lo utilizzano per giocare e nulla più.

Exit mobile version