E-sport: per 2WATCH il futuro Cristiano Ronaldo sarà un gamer

Presto gli sport tradizionali, come il calcio, potrebbero essere superati dagli e-sport: il perché lo spiega Fabrizio Perrone di 2WATCH

È passato quasi mezzo secolo da quando Rita Pavone lamentava, in una celeberrima canzone, di essere lasciata sola dal compagno la domenica perché questi preferiva andare allo stadio. Per la gioia della Pavone questo scenario potrebbe presto non presentarsi più. Non per la pandemia e gli stadi chiusi, e nemmeno perché oramai ci sono partite di campionato e coppe quasi tutti i giorni. Ma perché presto gli sport tradizionali, come il calcio, potrebbero essere superati dagli e-sport. E piuttosto che andare allo stadio potremmo trovarci incollati al televisore o al pc a guardare un torneo di Fortnite.

Su questo scenario futuro e su come l’Italia è posizionata in questo mercato, abbiamo parlato con Fabrizio Perrone, co-fondatore della prima e-sportainment company italiana, 2WATCH.

Innanzitutto cosa si intende per e-sport?
“Gli e-sport non vanno confusi con i videogiochi di sport in generale. Gli e-sport sono “competitive game”, quindi parliamo di competizioni (tornei, campionati etc) che mutuano molte delle dinamiche proprie degli sport tradizionali”.

Di che mercato parliamo?
“Si stima che il mercato dei videogiochi valga 190 miliardi di dollari. Quello degli e-sport supera da solo un miliardo di dollari. Ma bisogna valutare anche il mercato dell’intrattenimento che c’è intorno”.

E quale sarebbe?
“L’ultimo campionato mondiale di League of Legends (LOL) ha raggiunto oltre 100 milioni di spettatori. Più del Super Bowl americano. Oramai tutte le più grandi competizioni sportive, dalla Serie A alle Olimpiadi di Tokyo hanno un loro alter ego digitale. Questo perché le nuove generazioni trovano più interessanti gli e-sport che le attività agonistiche tradizionali. Non è un caso che Andrea Agnelli ha dichiarato che il progetto della Superlega, poi abortito, nasceva per competere con Fornite e Call of duty. Attualmente nel mondo ci sono 500 milioni di persone che guardano i tornei di e-sport e da qui al 2025 raddoppieranno. In Italia oggi ci sono già sei milioni di persone che seguono gli e-sport”.

Per questo 2WATCH ha sviluppato anche una sezione entertainment?
“Abbiamo creato dei veri e proprio studios televisivi con trasmissioni a tema gaming e leisure. A questo abbiniamo una piattaforma per gli e-sport altamente tecnologica. E infine puntiamo sulla formazione, per creare una serie di nuove figure professionali e far capire alle nuove generazioni che questa passione può trasformarsi in un lavoro. Non parlo solo di diventare un gamer professionista, ma anche di lavorare in un’azienda, nel marketing per esempio o come gaming manager”.

Formazione, appunto. Quanto sono formati gli investitori sugli e-sport e come accolgono una start-up come la vostra?
Meglio rispetto a 7-8 anni fa. Alcuni investitori che hanno avuto esperienze internazionali ci hanno accolto bene. I fondi sono in genere più lenti a cogliere i nuovi trend, infatti entrano successivamente nel processo di investimento”.

L’Italia è indietro rispetto agli altri Paesi sugli e-sport?
“Più che l’Italia, direi che l’Europa è indietro. In Asia e negli Stati Uniti sono abituati a seguire più sport e a vederli tutti come un intrattenimento. Per cui anche il gaming è facilmente entrato nel novero degli spettacoli da seguire. In Italia e in Europa, sport come il calcio non sono solo intrattenimento, ma una passione. Tuttavia Germania e Inghilterra stanno già colmando il gap, mentre Italia e Spagna sono i paesi che stanno crescendo di più nel settore”.

Voi siete nati a Napoli, creare una start-up innovativa al Sud è un vantaggio o una svantaggio?
“La pandemia ci ha insegnato che possiamo fare business dappertutto. Napoli è un’ottima base, ci sono molti giovani e ha tutte le carte in regola per diventare un hub di innovazione e tecnologia. Per noi essere di base al Sud, e in particolare a Napoli, è stato un vantaggio”.

Per concludere, il futuro Cristiano Ronaldo sarà un gamer?
“Già oggi ci sono 4000 tornei di e-sport all’anno. I campioni vincono montepremi anche di decine di milioni di euro e si circondano di professionisti come Analyst e mental coach. Sì, direi che se la mia generazione è cresciuta con i poster dei giocatori alle pareti della loro stanza, probabilmente i nostri figli avranno i poster, digitali, dei loro gamer preferiti”.

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